UNREAL ENGINE : SYSRIO PT 1

Par aligtas, 9 mars, 2024
blueprint

 

INTRODUCTION

Ça va bien tout le monde ? J'espère que vous vous êtes suffisamment reposé pour aujourd'hui! Pour cet article , on va approfondir notre connaissance sur les scripts qu'on va utiliser pour notre jeu de plateforme comme : mouvement des plateformes , détection des collisions d'objets et système de points. Donc , asseyez-vous dans votre chaise favorite , bouillir de l'eau pour votre café pendant vous lisez mon article et LETS A GO

BLUEPRINT

PLATES-FORMES MOBILES

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Les plateformes mobiles sont un élément essentiel des jeux de plates-formes. Alors , on se concentre d'abord sur ce point . 

On va utiliser un rectangle pour notre plateforme. Donc, on va créer un nouveau blueprint de type actor.

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Nommez le "BP_PM"

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Puis , on clique le viewport de BP_PM et ajouter le forme de notre plateforme "Cube"Image retirée.

Après ,on change leur propriété alors qu'on est un rectangle.

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Ensuite, on va cliquer et traîner notre plateforme dans le viewport.

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Pour le mouvement, on va ajouter le component "InterpToMovement"

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Ce component vous permettez de choisir des locations que votre plateforme peut traverser comme de point 1 à point 2 ou plus.

InterpToMovement

Control

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L'aspect Control contrôle le temps de mouvement d'objet entre les points.Ça veut dire que si l'espace entre les deux points est court , le mouvement doit sembler normal . Par contre, si l'espace est très vaste , l'objet doit passer de l'un à l'autre point dans une seconde. Donc, le plus grand l'espace entre deux points le plus grand le temps de mouvement pour que cela être utilisable.

Behaviour

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L'aspect Behaviour affecte beaucoup l'objet , mais pour cette fois on va concentrer sur le "Behaviour Type".

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On va choisir "Ping Pong" parce que cette option permet l'objet de faire une boucle de mouvement d'un point à l'autre jusqu'au jeu est fermé.

Location des points

Pour le placement des locations de plateforme, on va utiliser le "Construction Script". On doit cliquer et traîner"InterpToMovement" dans le blueprint , puis ajouter "Add Control Point Position" et lier les trois nodes ensemble.

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On va copier et coller les deux nodes .

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On va créer un variable pour le point où la plateforme sera envoyée nommer "End Point". On va mettre le en vector et cliquer les deux carrées "Instance Editable" et "Show 3D Widget" pour qu'on puisse utiliser la variable "EndPoint" dans le blueprint en prenant et mettant leur position et afficher dans le viewport. 

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On lie "EndPoint" vers le deuxième point location.

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On peut voir dans la viewport notre variable "End Point".

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On peut le déplacer ou on veut que la plateforme aille traverser.

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DÉTECTION DES COLLISION D'OBJETS

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Pour faire la détection de collision des objets, on doit créer notre propre objet qu'on va utiliser.

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COLLISION

On va dans le détail de collision de l'objet et changer le "Collision Presets" à "OverlapAllDynamic" pour que le bloc de point est traversable.

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Dans le graphique des événements , on utilise le node "Event ActorBeginOverlap" qui detecte quand le collision d'un autre acteur chevauche leur propre collision. Puis, on lie vers node de "BP_ThirdPersonCharacter" qui va print "+1" pour afficher que le collision est detecté et ajoute un node de "Destroy Actor" pour qu'on peut obtenir un point pour chaque bloc de point.

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SYSTÈME DE POINTS

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Avant on commence, on ajoute une variable score dans le Blueprint Class de "BP_ThirdPerson" et n'oubliez pas de le mettre en public.

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Pour avoir un système de points , on doit avoir une interface d'utilisateur.

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Cliquez Widget Blueprint et User Widget.

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On le nomme "Score"

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On va ajouter un texte et changer la taille. Puis, on va cliquer Bind et "Create Binding".

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Cela signifie que la valeur donnée au nœud de retour sera affichée sur le texte. La valeur est créée dans le graphique des événements.

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Quand le jeu est commencé, on met le personnage comme une variable et prend le "Score" de BP_TPC et transforme le d'être le texte de Widget Score.

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Ensuite, on va changer le blueprint de notre bloc de point pour qu'on changer le score de BP_TPC.

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Donc, si le personnage touche le bloc, on ajoute une dans sa variable de "Score" et le mettre dans le widget "Score".

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Finalement, on ajout le widget "Score" dans le viewport. Vous pouvez l'ajouter n'importe où , mais je l'ai placé dans mon HUD classe.

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Voilà, on a fait les scripts de mouvement des objets , une détection des collisions d'objets et un système de points!

Lien à la vidéo

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CONCLUSION

En bref, cet article a couvert la base d'un jeu de plateforme avec les scripts de plateforme en mouvement , une détection des collisions d'objets et un système de points. Dans le prochain article , on va finir notre jeu pour que vous puissiez l'essayer.

Adiós amigos y amigas!

-Audric Ligtas , A.L.L

 

RÉFÉRENCES : Gorka Games [Gorka Games]. (2023, Février 4). «How to Make a Moving Platform in Unreal Engine 5». YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=WznFdYWM2c8,(Vidéo consultée le 9 mars 2024) ,

Gorka Games [Gorka Games]. (2023, Janvier 14). «Blueprint For Beginners in Unreal Engine 5 | 2023 - Learn in 30 Mins!». YouTube. https://youtu.be/tCJ3174CssY?si=JkQqZOxQST9f1_Fh,(Vidéo consultée le 9 mars 2024) 

The Unreal Cousinzzz [The Unreal Cousinzzz]. (2022, Juin 3). «Score system in Unreal Engine 5 in under 4 minutes». YouTube. https://youtu.be/sAy-rCwJ8y8?si=gSI-S_Ged9HaPWPP,(Vidéo consultée le 9 mars 2024) 

Royal Skies [Royal Skies]. (2023, Oct 30). «Unreal5 Blueprints: DESTROY Actors (30-SECONDS!!)». YouTube. https://youtu.be/QHwK-cX8Wbs?si=uRZ6xvc7eHR901Y3,(Vidéo consultée le 9 mars 2024) 

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Commentaires1

adjemaoune

il y a 11 mois 2 semaines

Bonjour, 

j'ai trouvé votre article très instructif. Vous avez fourni un guide très détaillé concernant la création de la base d'un jeu de plateforme en illustrant les scripts de mouvement ou encore de détection de collision. Les captures d'écrans sont très descriptives du processus. Votre article pourrait être une source très utile pour ceux qui veulent développer leurs propres jeux.