Introduction
Rebonjour à tous et à toutes! J'espère que vous allez bien! Dans ce blog, je vais parler du système de Blueprints dans Unreal Engine et donner une mini lesson. Notez-bien cela va être mes premiers heures avec le language de Blueprints donc, je vous en prie, soyez indulgents avec moi! Sans plus tarder, explorons-nous le monde d'Unreal Engine avec son système de Blueprints!
Blueprints
Rappel des blueprints
Juste un petit rappel des blueprints: Blueprints est un système de script visuel propre à Unreal Engine, qui permet aux développeurs de créer des mécanismes de jeu et des interactions sans recourir à la programmation traditionnelle. Il utilise un système basé sur les nœuds où les développeurs peuvent visuellement connecter des nœuds pour définir la logique, ce qui le rend accessible aux artistes et aux concepteurs qui n'ont pas de connaissances approfondies en matière de codage.
Accéder et modifier un blueprint prédéfinie
Pour accéder à un Blueprint de Unreal Engine est très simple. On a juste besoin de faire un double clique sur un "Blueprint Class" qui est aussi dans un code de couleur blue.
Lorsqu'on fait un double clique sur un blueprint class. Cela va rediriger vers le Blueprint Editor. On peux visualiser, modifier, supprimer nos blueprints. Ici est d'un blueprint prédéfinie par Unreal Engine et fait partie du contenu de départ.

et voila la page du blueprint editor et son code! Ce code ci-dessus contrôle la lumière d'un asset de lampe. On peux configurer son intensité, sa couleur et son rayon de sources avec un node "Set". Les composants "Point Light 1", "Brightness", "Color", "Source Radius" sont tous des variables qui vont être mis par l'utilisateur. Cela est montré dans les screenshots ci-dessous...
Quand on change la valeur des variables brightness, color et/ou source radius, leur valeur va changer dans le code Blueprints! Donc dans le screenshot ci-dessous j'ai changé la lumière à un thème rose.
et cela est changé quand on compile le code aussi!
Créer votre propre blueprint
C'est très simple à créer votre propre blueprint. Simplement juste fait un clique droit dans la sections des fichers et selectionner "Blueprint Class".
Puis après cela va vos prompter à choisir une classe parent
Les 4 classes les plus utilisés sont:
- Actor: C'est de coder un object qui peut être placé dans le monde
- Pawn: C'est de coder un acteur qui peut être controllé et peut recevoir des entrées par un controlleur
- Character: Un pawn qui peux bouger avec les clés WASD et sauter avec la barre d'espace nomallement c'est le joueur
- Player Controller: Un acteur qui est responsable de controller un Pawn qui est utilisé par le joueur
Dans ce démo on va créer un acteur pour faire un print de "Hello world!" dans le terminal en utilisant des blueprints! Quand on ouvre la class Blueprint qu'on vient juste de créer cela apparait..
Puis on peut faire un clique droit pour créer un node!
Dans cet example, on va juste faire un print de Hello World donc on aura besoin d'un node qui va faire un print. Alors, dans la barre de recherche, on va recherche si il y a un node pour cela...
et oui! Il y en a! Donc, on peux juste cliquer sur le node de "Print String", modifier la sortie de print et le connecter puis c'est tout!
Puis quand on execute le code...
Voilà Hello World!
Conclusion
En conclusion dans ce blog, on a explorer un peu les Blueprints en Unreal Engine 5 et de voir comment on peux créer et modifier un Blueprint en fesant un mini demo de cette technologie. Dans le prochain blogue, on va explorer encore plus le monde des blueprints!
Restez à l'écoute et merci beaucoup de votre lecture!
References
https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/ProgrammingAndScripting/Blueprints/GettingStarted/ (Consulté le 23 février 2024)
https://www.youtube.com/watch?v=XRmn-EYt8wI&t=8003s (Consulté le 21 février 2024)
Commentaires4
Bonjour Andrew,Merci pour ce…
Bonjour Andrew,
Merci pour ce tutoriel fascinant, je me demandais si Unreal offre la possibilité de créer un projet fonctionel sans écrire une ligne de code.
Merci pour le bon article, j…
Merci pour le bon article, j'ai seulement une question. Est-ce que vous couvrirez l'utilisation de blueprint sur l'interaction avec des objets dans votre jeu?
J'apprécie l'utilisation…
J'apprécie l'utilisation détaillée des photos pour nous démontrer ce que tu veux nous expliquer! C'est très clair !!!!
Bonne explication
Je trouve que tu as bien présenté les Blueprints! j'espère voir des logiques Blueprints plus compliqués dans le futur, c'est très intéressant.