Three.js - Partie 1 - Concepts de base

Par agascongrillis, 9 février, 2024

Pour fonctionner, Three.js a besoin de ces 3 objets au minimum. 

  • Une caméra (THREE.Camera). La caméra sert de point de vue pour l'image finale.
  • Une Scène (THREE.PerspectiveCamera). La scène sert de... scène. La caméra est placée dans cette scène, ainsi que tout les modèles 3D, effets et filtres.  
  • Un Renderer (THREE.WebGLRenderer) - Remarquez WebGL dans le nom, WebGL étant la librarie graphique que Three.js vise à faciliter.

Le Renderer, une fois le code prêt, prend en paramètre la caméra et la scène, puis génère une image. 

Un code qui ne contient que ces trois éléments n'affichera qu'une page vide. Il faut donc placer quelque chose.

 

Three.js permet d'importer des modèles, mais contient aussi une grande liste de formes primitives, tel que des cubes, cônes, tubes, etc.

 Pour qu'un modèle s'affiche sur l'écran, il faut lui donner au minimum:

  • Une forme, ou Mesh. 
  • Un matériel. Ce matériel peut être une couleur, une texture, etc..

Commentaires2

abaudouinvegas

il y a 1 an

C'est fascinant de voir comment Three.js empreunte des éléments de développement de jeux vidéos et les intègre dans de la programmation web. Vu les similarités, existerait-il une interface graphique de développement similaire à Unity pour le développement en Three.js?

yferrani

il y a 11 mois 2 semaines

Quelles options de matériaux sont disponibles dans Three.js pour la création et la personnalisation visuelle des objets 3D ?